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Campagne La quête d'Artorius: conclusion

Le dernier épisode de cette campagne n'ayant pas pu se tenir en jeu de rôle, je vous propose de le jouer vous même, via une petite aventure interactive.

Même s'il est préférable d'avoir suivi la campagne de jeu de rôle pour apprécier pleinement, un résumé des épisodes précédents vous permettra de suivre l'histoire même si vous arrivez ici par hasard.

Résumé de l'histoire:
Nous sommes en l'an 1500, dans le royaume de Berenia. La guilde du double éclat traverse une période de crise: en effet, des adeptes de Tanicha, déesse du mal, sont en possession d'un puissant rituel et s'appretent à le réaliser. En parallèle, ils se sont infiltrés dans la guilde et ont causé des ravages, menant notamment au courageux sacrifice d'un des héros de la guilde, Vyseris. Celui-ci a en effet donné sa vie pour permettre à son ami Artorius de bénéficier d'un éclat supplémentaire, lui offrant la capacité de localiser tous les adeptes.
Déterminé à rétablir l'ordre, Artorius (éclats de résistance à la douleur et de suppression) a rassemblé une équipe: Alderick (éclats de force et de contrôle), accompagné de son fidèle chien Phantom, et Vickie (éclats de rapidité et de suppression). Leur objectif: traquer les adeptes en possession du rituel, récupérer ledit rituel, et détruire les adeptes.
Audrey Marin-Pache
Leur quête les a fait remonter au nord-ouest de la Berenia, mais les choses se sont avérées plus compliqué que prévues. En effet, les adeptes semblent à chaque fois les attendre quelque part, essayer de les monter les uns contre les autres, leur tendre un piège avant de s'enfuir un peu plus loin... et de recommencer. Nos héros se sont ainsi épuisés, parvenant tout de même en chemin à sauver quelques innocents utilisés comme appats par les adeptes.
En chemin, ils ont également agrandi leur groupe, en la présence de Loucresa (éclats de soin et de télépathie: une Korlishienne, amie de la mentor de Vickie, et jusque-là prisonnière des adeptes. Celle-ci est accompagnée par son faucon Swaïli.

Ensemble, ils ont fini par obtenir quelques explications, lors de la visite d'un temple perdu dans la forêt: désormais, ils savent quel est le réel objectif des adeptes.
Ceux-ci cherchent à effectuer le rituel parfait, qui consiste à donner à un adepte tous les éclats. Pour cela, ils ont besoin d'un membre de la guilde. Plus précisement, ils ont besoin de pervertir un membre de la guilde, de le faire basculer de leur côté en commettant un meurtre sur une personne qui lui est chère. Ensuite, ce membre de la guilde doit être sacrifié: l'adepte qui lui tranchera la gorge recevra alors tous les pouvoirs.
Nos héros ont également appris qu'il existe une version positive de ce rituel: pour l'accomplir, il faut pousser un adepte à se repentir sincèrement, puis à sacrifier sa vie pour sauver quelqu'un. La personne qui aura réussi à convaincre cet adepte sera alors évaluée par les Dieux, qui, s'ils la juge digne, recevra tous les éclats.

Forts de ces informations, nos héros ont suivi les adeptes jusqu'à la ville cotière de Dameren. Là, la chance semble enfin leur sourire: une tempête se prépare, et tous les bateaux sont forcés de rester au port. Y compris celui dans lequel semblent se trouver la majorité des adeptes pourchassés...
Après un crochet chez une ancienne connaissance d'Alderick, vivant un peu à l'écart de Dameren, vous vous appretez à pénétrer dans l'enceinte de la ville.

Commencer l'aventure en tant que...